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Dialogue des cultures

Objectif :permettre aux élèves de mobiliser leurs connaissances culturelles, techniques et esthétiques...

Sommaire

Designer en immersion - Règles du jeu
Cartes clients / commandes“Identité(s) en vitrine” - Exemple de commande

Designer en immersion - Règles du jeu

Objectif :permettre aux élèves de mobiliser leurs connaissances culturelles, techniques et esthétiques à travers une simulation professionnelle créative.
Compétences mobilisées
  • Expression et justification d’une intention créative.
  • Réinvestissement des savoirs culturels.
  • Travail collaboratif, autonomie, posture professionnelle.
  • Capacité à pitcher et argumenter un projet.
Matériel nécessaire
  • Fiches commandes imprimées (format A5).
  • Moodboards à remplir (papier ou numérique).
  • Feuilles de croquis, matériel de dessin, de collage, textile.
Durée estimée
  • Préparation et tirage au sort : 1 séance.
  • Recherche et création : 2 séances.
  • Restitution orale et évaluation : 1 séance.
Principe du jeu : les élèves sont répartis en binômes ou trinômes. Chaque équipe joue le rôle d’un studio de design missionné par un client culturel fictif (musée, maison de design, ONG ou institution du patrimoine).
Étapes du jeu
1.Tirage au sort ou choix d’une carte “client / commande”.
Exemples de cartes commandes :
  • MAD Paris – Créer un objet souvenir contemporain inspiré des métiers d’art africains.
  • Maison Château rouge – Concevoir un accessoire mode valorisant l’hybridation culturelle.
  • Unesco – Imaginer un objet qui transmet un savoir-faire menacé.
  • Musée du quai Branly – Créer une pièce design qui dialogue entre passé et présent.
2. Enquête et immersion
  • Recherches visuelles et culturelles à partir des ressources fournies (cartes d'investigation, sites partenaires, expositions).
  • Brainstorming d’idées, croquis rapides, moodboard.
3.Création d’un cahier des charges simplifié
  • Forme visée (objet, textile, bijou, déco…).
  • Fonction ou usage (utile, symbolique, décoratif…).
  • Références culturelles intégrées.
  • Matériaux / techniques imaginés.
4.Conception et production
  • Croquis ou prototype maquette (papier, tissu, carton...).
  • Fiche d’intention rédigée : description, influences, objectifs.
5.Restitution orale
  • Présentation du projet comme un pitch professionnel.
  • Chaque équipe incarne à la fois un designer et un client : jeu de rôles et argumentation croisée.

Cartes clients / commandes

“Identité(s) en vitrine” - Exemple de commande

Objectif :créer un objet-signature qui soit exposable dans une vitrine et porteur d’une double identité culturelle. Le but est de célébrer les hybridations culturelles entre un textile africain et un design contemporain occidental ou numérique.
Émetteur fictif : une galerie d’art contemporain ou concept store engagé, type Maison Château rouge ou Concept Kora.
Contrainte créative : l’objet doit mettre en tension tradition et modernité (forme, matériau, usage, symbolique). Il peut être portable, décoratif ou interactif, mais il doit raconter une histoire de transmission.
Textiles au choix pour cette carte : bogolan, kenté, faso dan fani, wax.
Consignes : proposer un objet évocateur, à la fois esthétique et narratif ; intégrer une fiche concept précisant :
  • le message porté par l’objet ;
  • le dialogue entre les cultures ;
  • la valeur d’usage ou d’estime de l’objet.
Restitution
  • Croquis ou prototype visuel.
  • Pitch oral en duo (designer / analyste culturel).
  • Mini-scénographie de vitrine (maquette ou photomontage).