Favoriser l’appropriation des codes visuels militants (slogans, typo, impact).
Travailler en coopération créative.
Simuler un processus de campagne graphique (brief, création, diffusion).
Développer les compétences psychosociales : responsabilité collective, empathie, communication non-violente, pensée critique.
Explorer les notions d’engagement citoyen, de droits, d'injustice sociale.
Durée : 5 à 6 semaines.
Design en résistance - Jeu de rôle pédagogique
Étape par étape
Chaque séance est adaptable sur une base de 1 heure. Certaines phases peuvent être prolongées la semaine suivante.
Séance 1
- Introduction au design engagé (Kruger, Guerrilla Girls).
- Création des personnages.
- Lecture du contexte.
Séance 2
- Création du moodboard de groupe (typographies, slogans, images, objets).
- Brainstorming sur les causes défendues.
Séance 3
- Réalisation de prototypes : affiche, objet, mise en espace.
- Cartes Événements : une carte Événement, c’est un imprévu qui débarque dans votre projet ! À vous de faire les bons choix en équipe pour rebondir grâce à votre créativité, à l'entraide et à la débrouille.
Séance 4
- Finalisation.
- Création d’un mini catalogue Pearltrees de l’exposition.
Séance 5(facultative) : exposition éphémère ou virtuelle.
Option collective : réalisation d’un mur d’affiches engagées dans votre établissement, avec un QR-code renvoyant vers les intentions ou enregistrements sonores des élèves.
Jeu de rôle "Design en résistance" - Règles et déroulé
Objectif :concevoir un projet artistique à long terme intégrant des phases de recherche, de création et de médiation publique (exemple : collaboration avec une ONG ou une communauté).
Durée : 5 séances.
En demi-groupes (toutes sections) : 1 heure par semaine avec trois objectifs :
- s’approprier les notions de design engagé (forme/fonction/message) ;
- découvrir les univers de Barbara Kruger et des Guerrilla Girls ;
- stimuler la coopération, la prise de décision, la créativité et l’empathie.
1. Le contexte du jeu
Synopsis : l’exposition "Design en résistance" vient d’être censurée. Vous êtes une équipe de designers activistes rassemblés pour organiser une version clandestine de l’exposition. Vous avez 3 jours pour tout concevoir.
Vous devrez réagir à des événements imprévus, négocier avec d’autres groupes, créer un espace, une identité graphique et des objets-manifestes.
2. Les cartes Personnages
Nom : Zoé.
Rôle : designer graphique.
Compétences : typographie, composition, message visuel.
Convictions : féminisme, justice sociale.
Super pouvoir : créer un slogan qui touche le public.
Nom : Malik.
Rôle : designer d’objet.
Compétences : matériaux, maquette, durabilité.
Convictions : écologie, design pour tous.
Super pouvoir : transformer un objet usuel en outil militant.
Nom : Djenab.
Rôle : designer d’espace.
Compétences : mise en scène, lumière, accessibilité.
Convictions : inclusion, visibilité des minorités.
Super pouvoir : Transformer un espace en manifeste visuel.
3. Les cartes Action/Conflit
Titre : Débat interne
Un membre du groupe refuse de s’engager politiquement. Comment gérer la divergence ?
Effet : +1 en empathie si résolu collectivement.
Titre : Bad Buzz
Votre affiche est accusée d’être trop violente. Revoyez sa conception ou défendez-la publiquement.
Choix : refonte (-10 min) ou débat (+2 si convaincant).
Titre : Financement éthique
Un sponsor vous propose de l’argent, mais c’est une entreprise polluante. Acceptez-vous ?
Choix moral : -1 crédibilité / +1 matériaux si oui.
Titre : Matériaux manquants
Votre livraison de papier recyclé est en retard. Que faites-vous ?
Choix : improvisation (utiliser matériaux de récup) ou attente (perte de temps).
Titre : Censure municipale
La mairie refuse l’exposition dans l’espace public. Proposez une alternative.
Choix : exposition sauvage / numérique / partenariat citoyen.
4. Les cartes Événements
Carte Événement 1: L'œuvre incompréhensible / L'art pour qui?
Situation : lors d'une pré-présentation, un groupe de visiteurs (élèves d’une autre filière) ne comprend pas du tout le message de votre création.
Choix
- Vous ajoutez une signalétique explicative → +1 accessibilité.
- Vous assumez une œuvre ouverte à interprétation → +1 débat / - clarté.
- Vous créez une version alternative simplifiée → - temps / + public touché.
Compétences : communication, vulgarisation, empathie.
Carte Événement 2: Pluie sur l’exposition / Sauvetage urbain
Situation : vous aviez prévu une installation en extérieur. Mais le jour J, il pleut à verse.
Choix
- Déplacer dans un hall d’établissement → + sécurité / - visibilité.
- Créer une version numérique (vidéo ou diaporama) → + diffusion / - impact physique.
- Transformer l’objet en accessoire portable (affiche à porter, vêtement) → + originalité / + adaptation.
Compétences : agilité, pensée design, innovation.
Carte Événement 3: Un public inattendu / Tous âges confondus
Situation : on vous informe que des enfants et des personnes âgées visiteront l’exposition. Votre message est-il accessible pour eux ?
Choix
- Créer un livret illustré simplifié → + inclusivité / - temps.
- Ajouter des pictogrammes ou objets à manipuler → + design d’objet / + compréhension.
- Organiser un médiateur dans le groupe → + interaction / - présence à l’installation.
Compétences : accessibilité, adaptabilité, médiation.
Carte Événement 4: Bug Numérique / Où est passé le fichier?
Situation : votre fichier d'affiche/moodboard a été supprimé ou mal enregistré.
Choix
- Repartir de zéro avec une nouvelle idée → - stress / + créativité.
- Réutiliser les croquis ou versions papier → + hybridation / + recyclage.
- Demander de l’aide à un autre groupe → + coopération / - autonomie.
Compétences : gestion de projet, résilience, entraide.
Carte Événement 5: Interruption inattendue / Alarme en pleine installation
Situation : l’établissement est évacué en urgence pendant la phase finale d’installation. L’exposition est reportée d’un jour.
Choix
- Profiter du temps pour peaufiner le projet → + qualité / - motivation.
- Changer de format et documenter le projet en story ou capsule vidéo → + numérique / + diffusion.
- Transformer l’attente en happening mobile (dans la cour, les escaliers) → + créativité / - confort.
Compétences : improvisation, gestion du temps, énergie collective.
5. Les cartes Inspiration (boostent la création)
- Carte Inspiration1: Citation-choc
Piochez une citation de Barbara Kruger et intégrez-la dans votre projet.
Exemple : “Your body is a battleground.”
Gagnez +1 en impact visuel si celui-ci est bien intégré.
- Carte Inspiration2: Change de format!
Donnez à l'une de vos idées une autre forme : l'affiche devient vêtement, l'objet devient installation, le slogan devient performance, etc.
Gagnez +1 en originalité si la transformation est réussie.
- Carte Inspiration3: Silence visuel
Créez une œuvre sans texte, uniquement avec l’image ou l’objet. Faites confiance à la puissance du visuel.
Gagnez +1 en interprétation symbolique, si le public comprend sans aide.
- Carte Inspiration4: Cassez un code
Prenez un code graphique (genre, classe sociale, pub, religion…) et détournez-le.
Gagnez +2 en critique sociale si le détournement est percutant.
- Carte Inspiration5: Le point de vue inattendu
Refaites une partie de votre projet en adoptant le point de vue d’un enfant, d’un animal, d’un objet ou d’un marginal.
Gagnez +1 en empathie et en storytelling.
6. Les cartes Atout collectif (renforcent la coopération)
- Carte Atout1: Fusion d’équipes
Vous avez 10 minutes pour collaborer avec un autre groupe. Créez ensemble un élément hybride (typographie + objet, affiche + espace, etc.).
Gagnez +2 en entraide / possibilité de récupérer un bonus matériel.
- Carte Atout2: Effet buzz
L’une de vos créations fait le buzz sur les réseaux du lycée. Le public veut en voir plus.
Gagnez +1 pression et +2 visibilité.
- Carte Atout3: Joker créatif
Un membre de votre groupe a une idée géniale. Tous les membres peuvent choisir un nouveau rôle temporaire.
Gagnez +1 en innovation.
- Carte Atout4: Troc de talents
Vous pouvez échanger une compétence avec un membre d’un autre groupe.
Cela favorise la coopération inter-équipes, et stimule les échanges et débats.
- Carte Atout5: La surprise du jury
Votre professeur vous donne une carte blanche. Inspirez-vous d’un thème surprise : “invisible”, “métamorphose”, “chaos”, “espoir”…
À interpréter librement pour gagner +2 pour l'évaluation finale si la carte est bien exploitée.
7. Le gabarit d'un moodboard (à imprimer ou numériser)
Créez une planche A3 ou numérique composée de :
- 2 photos ;
- 2 typographies ;
- 2 illustrations/motifs ;
- 1 slogan/citation ;
- 1 ambiance couleur/matière.
Utilisez les références issues de l’univers Kruger / Guerrilla Girls ainsi que des thématiques personnelles choisies.
Compétences
Critères d'évaluation
Compétences disciplinaires : usage des notions de design, qualité graphique/plastique.
Compétences psychosociales : auto-évaluation sur l’écoute, gestion des conflits, coopération.
Compétences transversales : expression, argumentation, créativité.